segunda-feira, 21 de setembro de 2015

Caixa Matemática



      A caixa matemática é um recurso didático que promove à aprendizagem e é comumente utilizada nas séries iniciais. Ela é composta por jogos, materiais de medição, materiais para contagem, cartões, tapetes, tabelas, etc. Com o auxílio desses materiais  o professor consegue promover uma "alfabetização matemática", onde serão construídas a compreensão da estrutura decimal e posicional, a exposição a situações de quantificação, a incorporação de propriedades, princípios lógicos, noções de lateralidade e a aquisição de outros conhecimentos e valores. A escolha dos materiais que irão compor a caixa matemática fica condicionada à seriação, uma vez que para cada idade tem sua especificidade e capacitações a serem adquiridas.

      No contexto aqui tratado, nas aulas de matemática, devem estar presentes os seguintes materiais:
  • de contagem: palitos, tampinhas, canudos, sementes etc;
  • ligas elásticas para a formação de grupos de palitos ou canudos;
  • tapete com base de apoio para materiais, de forma a organizá-los segundo o sistema de posicionamento;
  • fichas numéricas com os algarismos;
  • dinheirinho;
  • fichas escalonadas.
        É importante que cada aluno tenha sua caixa matemática individualmente e, esta caixa deve ser montada pelo próprio aluno, ao longo do trabalho, a partir das necessidades de uso. Para guardar e transportar o material, cada aluno pode encontrar sua própria solução de transporte, como caixa de sapato, caixa plástica entre outras possibilidades.

Jogo de aprendizagem


Ganha Cem Primeiro


    Objetivo Pedagógico: Construir a noção de agrupamento de 10 em 10. 
    Observação: O jogo ajuda na construção da noção de agrupamento através da formação de grupos.
    Objetivo do Jogo: Ganhar quem forma o grupão primeiro, ou seja, quem amarrar o maior grupo de 10 palitos.
Materiais: 
  • No mínimo 100 palitos;
  • Ao menos 12 ligas (elástico comumente utilizado para amarrar dinheiro);
  • Dois dados, de preferência com algarismos;
  • 1 pote ( copo plástico ou embalagem de sorvete).
    Indicação: Alunos do 1º ao 2º anos, podendo em grupos de maior valor serem utilizados para as demais séries.
     Regras do jogo:
  •  cada jogador, na sua vez, lança os dois dados e paga a quantidade de palitos de     acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Inicialmente os palitos estarão depositados no pote;
  • se o resultado for igual ou maior que 10, a criança deverá usar a liga elástica para amarrar 10 palitos e formar um grupo. Se houver sobra, ela ficará sobre a mesa, sem amarrar, para se juntar aos palitos ganhos nas próximas rodadas;
  • ao concluir a organização dos seus palitos soltos e dos grupos, passa os dados para o colega seguinte dizendo " EU TE AUTORIZO A JOGAR". Isto permite que cada jogador tenha sua rodada garantida e que os demais acompanhem as contagens, correspondências, agrupamentos, aprendendo e refletindo, não apenas suas próprias ações mas, também, as dos demais colegas.
   Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se o grupão foi formado de dez grupos amarrados e se cada grupo tem dez palitos. O jogo não termina com o primeiro ganhador, mas que permaneça para saber a colocação de cada componente.
  Registros das crianças: O registro deve ser feito pela criança das quantidades alcançadas sendo pictóricas ou numéricas.
     Avaliação: Procurar observar se a criança:
  • faz correspondência entre o valor obtido nos dados e a quantidade de palitos;
  • soma valores e pega a quantidade de palitos correspondente ao valor total, ou se pega a quantidade correspondente a cada dado;
  • faz conta a partir da primeira quantidade ou recomeça novamente;
  • mobiliza noções iniciais de probabilidade;
  • preserva quantidade e verbaliza quantos palitos soltos, grupos e palitos totais o jogador tem em determinada rodada;
  • acompanha e verifica as contagens e agrupamentos dos demais jogadores;
  • tem autorregulação quanto ao processo de formação de grupos de dez a cada momento do jogo;
  • a cada dez, amarra formando grupos de dez;
  • ao obter grupos, agrupa e se declara ganhador.



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